В этой статье я хочу рассмотреть конвертацию аксессуара для симс 4. Он немного проще, чем процесс создания одежды.
Для работы нам потребуются программы:
-
Blender 2.82 - для подгона модели и ее текстурной развертки. Вы можете использовать любой другой редактор или другую версию Blender 3d.
-
Blender 2.70 - для привязки к костям
-
Sims 4 studio - для сборки package
-
Photoshop и DDS-плагин - для работы с текстурами
Для конвертации я выбрала эту модель от автора Kisielev Mikhail на Sketchfab. Эту кружку мы привяжем к руке сима.
Открываем модель в Blender 3d
Добавляем текстуру в Blender 3d
У нашей модели есть материал, но нет текстур, поэтому она просто серого цвета. Перейдем во вкладку «Shading» и добавим текстуру М6_D2 из архива с моделью. Перетащите ее в поле с нодами и соедините с входом «Основной материал» как показано на скриншоте. Шероховатость на максимум, а Зеркальность и Блик на минимум.
Редактирование UV карты в Blender 3D
Нам не нужно делать развертку. Ведь модель уже развернута. Остается только передвинуть ее части на нужные места. В симс 4 есть своя логика разворачивания объектов для CAS. Вот так надо располагать различные части одежды на текстурной карте:
В уроке по созданию одежды я делала новую текстуру перепеканием с модели на модель. В этом уроке выполним эту задачу при помощи Photoshop (я использую CS6). Откроем в нем нашу текстуру подсказку. Будем размещать текстуру кружки в поле «Hat». Оно самое большое.
Подсказка: Если вы хотите делать вещи совместимые с HQ-модом, готовьте текстуры соответствующих размеров (в пикселях):
-
Diffuse - 2048 х 4096
-
Shadow - 2048 х 4096
-
Specular - 1024 х 2048
-
Normal - 1024 х 1024
Не страшно, если последние две будут в 2 раза больше. Это увеличит вес package, но с HQ-модом они будут совместимы.
К файлу с подсказкой добавим текстуру кружки. Уменьшим не меняя пропорций и передвинем ее на нужную область.
Удалим слой-подсказку и сохраним результат в формате PNG с любым понятным нам названием. У меня это будет «Diffuse».
В блендере откроем вкладку UV editing и добавим только что созданную текстуру кликнув на «Папку» и выбрав текстуру там, куда вы ее сохраняли. В материале замените текстуру М6_D2 так же на новую (это делается во вкладке Shading).
Вернемся в UV editing. У нас уже включен режим редактирования, поэтому просто подгоняем развертку под нашу новую текстуру. Горячие клавиши:
B - выделение прямоугольной областью
G - Двигать
S - менять размер (скейлить). После нажатия S, можно указать ось, по которой мы будем скейлить объект и цифру, на которую надо увеличить/уменьшить его. Например комбинация S X 2 - увеличит объект в 2 раза по оси Х.
R - поворачивать
Слева есть панель инструментов, можно использовать и ее.
Вот что у меня получилось
Модель с правильной разверткой и текстура готовы!
В объектном режиме уменьшим модель для удобства (напомню, по меркам симса она гигантская). Нажмем комбинацию S 0.001 (уменьшим в 1000 раз). Экспортируем в obj в любое удобное место на компьютере с любым названием.
Файл > Экспортировать > obj
Выбираем клон и извлекаем риг в sims4studio
Открываем sims4studio и выставляем настройки фильтрации и выбираем любой аксессуар, я возьму браслет. Указываем уникальное имя в открывшемся окне. Я назову свое творение TS4 Cup of coffee accessory [Shushilda]. Придумайте свое. Главное чтобы оно не повторяло имя других сс в вашей папке и в папках других пользователей, если вы собираетесь делиться объектом.
Извлекаем из объекта риг во вкладке «Сетки» (Экспорт сетки). Если у вас появляется ошибка, проверьте указан ли нужный вам блендер (2.70) в настройках sims4studio.
Открываем Blender 2.70 и в нем только что извлеченный файл. Добавляем нашу кружку, которую ранее мы извлекли в obj формате. File > Import > obj
Подсказка: я использую английский интерфейс Blender 2.70 чтобы sims4studio понимал его модификаторы.
Кружка все равно великовата. Все теми же горячими клавишами S, R и G подгоним модель под правую руку симки таким образом:
Привязываем кость в Blender 3d
Для этого аксессуара нам нужна всего одна кость b__R_Hand__
Узнать название нужной кости можно активировав кликабельность арматуры (напротив rig нажать глаз и стрелку). Далее кликнуть на интересующую кость. Её название отобразится во вкладке «Bone». Скопируйте это название.
Выделив кружку перейдите во вкладку «Modifiers», кликните add modifier и выберите Armatura. В выпадающем списке выберите rig.
Перейдите во вкладку «Object data» и добавьте новую группу Vertex Groups кликнув на «+». Вставьте название кости руки b__R_Hand__ которое мы копировали ранее
Перейдите в режим редактирования (Edit mode). Убедитесь что все грани кружки выбраны (подсвечены оранжевым). Встаньте на только что созданную группу b__R_Hand__ и нажмите Assign - вы привязали эту кость руки ко всем граням кружки. Если теперь мы будем двигать правую руку - кружка последует за ней.
В этой же вкладке в «UV Maps» меняем UVMap на uv_0
Во вкладке «Scene» меняем NONE на GEOM и пишем тут 0000
Удаляем s4studio_mesh_1 предварительно скопировав его название и называем так нашу кружку. Сохраняем этот блендер файл с любым названием в удобное место File > Save as. Заходим в sims4studio и кликаем на кнопку импорт сетки. Выбираем только что сохраненный файл. Ждем. Меш заменился на кружку.
Меняем текстуры в sims4studio
В Diffuse импортируем то что мы сохраняли ранее с таким же названием в формате png (можно и dds). В остальные текстуры все по аналогии из архива. При желании добавьте иконку для CAS в Каталог превьюшек (png-формат, 104х148 пикселей). Добавлять надо на оба пола.
Настраиваем категории в sims4studio
Перейдем во вкладку категории и настроим их для верного отображения в каталогах. Я выбрала такие категории. Что они означают в целом не трудно догадаться.
Перейдем во вкладку «Warehouse» и в выпадающем списке AdditionalRTextureSpace укажем Hat.
Сохраняем аксессуар и проверяем в игре.